对于以跑酷和屋顶潜行为核心玩法的《刺客信条》系列而言,《刺客信条:奥德赛》的开发团队曾面临一个相当大的难题:古希腊并没有太多高大的建筑可供攀爬,这对于一款以“攀爬框架”为特色的游戏来说,显然并不理想。
在接受Edge杂志第413期采访时,《刺客信条:奥德赛》的世界总监班·霍尔(Ban Hall)强调:“垂直度非常重要,尤其是在《刺客信条》系列游戏中”。他指出,这款游戏“确实是一款攀爬框架游戏,重点在于让玩家穿梭于这些空间,尽可能地上下移动”。
霍尔解释说,例如在《刺客信条:枭雄》中,开发团队会考虑“为玩家创造出引导线”,让他们攀爬伦敦巨大的建筑和高耸的大教堂。他曾思考“如何吸引那些想在别处消磨时间的玩家,去攀爬你希望他们攀爬的特定纪念碑?”
然而,在《刺客信条:奥德赛》中,这个挑战却完全反转了,因为“我们建造的许多建筑和兴趣点都要小得多”。尽管《奥德赛》中不乏大型神庙,但它们的高度无法与伦敦或巴黎的结构相提并论。
“这就是我们建造古希腊巨型雕像的一些想法来源,”霍尔继续说道。这些雕像“总是基于神话或历史事实,总是与研究团队和历史学家合作完成的”。他补充道:“我们所做的是,对这些巨型雕像采取了一种奇幻的、史诗般的设计,这为我们提供了一些史诗级的攀爬对象。它给玩家提供了一个‘分心’的机会。所以你可能正在进行主线任务,前往另一个城镇,但突然会想:‘哦,那里有个那个——我要去看看’。然后你就能体验到攀爬的乐趣和垂直度。”
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